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シミュレーションゲーム研究会ブログ@東海大

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デッキ構築理論:初級編

どうも、元会計のとらうおです。
今度は初級編。
前回の記事を読んでないのであれば、そちらもあわせてご覧ください
基本編
それでは、追記から。
さて、前回の記事からマナカーブとマナベースという物については理解して頂けたかと思います。
土地というのはとても重要なもので、それより多くても少なくてもいけません。
また、期待値はあくまで期待値なので、運悪くそれにそぐわない結果になる事もあります。たとえ10回連続で事故ったとしても、計算が正しいのであれば無闇に変える事も良くありません。運が悪い時はあるものです。
さて、それでもデッキが思うように動かない、そんな事があるかもしれません。
そこで是非知っておいて欲しいのは、「カードの役割」です。

前回、こんな例を出しました。
「1マナのカードが9枚、2マナのカードが9枚、3マナのカードが11枚、4マナのカードが7枚」
ここでは、ただコストしか見ていません。では、今度はカードを見て行きましょう。

1マナ*9
極楽鳥*4
アヴァシンの巡礼者*4
ラノワールのエルフ*1
2マナ*9
絡み根の霊*4
ヴィリジアンの密使*4
夜明け歩きの大鹿*1
3マナ*11
刃の接合者*4
悪鬼の狩人*4
忘却の輪*3
4マナ
刃砦の英雄*4
真面目な身代わり*3

例えですが、こんなデッキを作っていたとしましょう。
どのカードもとても強力なカードです。大きな大会で入賞しているデッキに入っているようなカードしか入っていません。しかし、役割で見てみるとどうでしょう。(カードが分からない人はHAPPYMTGMTGwikiで調べてみて下さい。)
1マナのクリーチャーはどれも優秀な「1マナのマナクリーチャー」です。
1ターン目にこれを出せば、2ターン目にはもう3マナの非常に強力なクリーチャーを戦場に出す事が出来るでしょう。これらには何にも問題はありません。
では、2マナのクリーチャー。
これはおかしいです。折角、2マナを飛ばして2ターン目に3マナのクリーチャーを出せるようにしているのに、9枚も2マナのクリーチャーが入っています。勿論、1マナのクリーチャーを出せない時や、すぐに除去されてしまう事もあるでしょう。ですが、「1マナのマナクリーチャー」という役割のカードを9枚も採用しているのですから、2マナのカードを沢山入れるという事は、これに反する事になります。
また、入っているカードにも問題があります。ヴィリジアンの密使、夜明け歩きの大鹿はどちらも「条件付のマナ加速カード」です。その性質上、2ターン目に即座に能力でマナ加速する事は難しいのですが、3ターン目にマナ加速しても4マナの一番強いカードを出すターンは早まる事はありません。これならば、2マナ域のカードは「アタッカー」としての役割の中でも強力なパワーを持つ、絡み根の霊のみか、入れるとしても少しだけの方が良いのでは無いでしょうか。
3マナのカードを見てみましょう。これらはとても重要です。「1マナのマナクリーチャー」から2ターン目に戦場に出す事が出来るからです。ここは、是非とも強力なカードをそろえたいですね。見てみれば、どれも強力なカードです。ですが、役割で見てみましょう。
刃の接合者は3マナで実質4/4という、非常に強力なクリーチャーです。何も問題はありません。しかし、他が問題です。悪鬼の狩人・忘却の輪。これは、「除去」の役割を持つカードです。除去というのは相手の行動に対して撃つものです。相手の行動が必要になるのですが、「1マナのマナクリーチャー」から2ターン目に3マナのカードを出す、つまり、「相手に行動される前に展開する」戦略に真っ向から反するものです。除去はとても重要で強力ですが、それよりも先に、攻撃的なカードを増やすべきです。
そして、4マナです。
刃砦の英雄は現スタンダード環境でも有数のアタッカーで、一度殴ればゲームに勝つと言っても良いほどのパワーを持っています。これは問題ないですね。では、真面目な身代わりはどうでしょうか。非常に優秀なアドバンテージクリーチャーですが、出た時に誘発する「マナ加速」能力は、マナカーブの頂点に立つこのカードがするにしては意味が殆どありません。「死亡した時」にする「ドロー」は強力なものですが、一番重いカードがこれからの展開を有利にするよりも、それ自体でゲームの勝利に直結する方が強力なのは言うまでもありません。
さて、一度整理してデッキリストのカードを全て役割に変換して書いて見ましょう。

1マナ*9
マナ加速*9
2マナ*9
アタッカー*4
マナ加速*5
3マナ*11
アタッカー*4
除去*7
4マナ*7
アタッカー*4
マナ加速&ドロー*3

デッキの歪さが分かって頂けたでしょうか?
マナベースは整っていて、それ相応の土地の数があっても、役割がばらばらでは意味が無いのです。
このデッキの理想としては
「相手より早く動き、相手が動ききる前に倒す」というものです。
あるいは、1マナクリーチャーで1ターン分のアドバンテージを得て、そのアドバンテージを堅持したまま1ターン分高いカードパワーでもって勝利する。ともいえます。
1マナクリーチャーを豊富に使うという事は、そういう事なのです。
ですから、それを満たすためには

1マナ*9
マナ加速*9
2マナ*4
アタッカー*4
3マナ*13
アタッカー*9
除去*4
4マナ*8
アタッカー*8
5マナ*2
アタッカー*2

このような構成が理想的といえるでしょう。
いわゆる、コンセプトを統一する。そういった考え方でもあります。
デッキの方向性を決めて、それに沿うような役割を持ったカードを選び、マナカーブが整うようにきれいに作る。
それが、デッキ構築の重要な所なのです。
ちなみに、役割で分類すると、いわゆるコントロールデッキやコンボデッキも非常に組みやすくなります。
是非、この考え方を覚えてみて下さい。

それでは。
説明が不得意なので分かり辛かったかもしれませんが、ネットで検索して見れば色々な情報があると思うので、そういった所も参照してみて下さいね。
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  1. 2012/07/01(日) 13:15:13|
  2. カードゲーム(MTG)
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